A relevância da NetherRealm para os jogos de luta da geração

Mortal Kombat e Injustice apostaram em aspectos novos ao gênero

A NetherRealm Studios ainda não chegou aos 10 anos de existência, mas seu impacto nos jogos de luta da última geração é evidente. O estúdio de Chicago restabeleceu a clássica franquia de sucesso Mortal Kombat e investiu nas versões mais agressivas dos personagens da DC Comics em Injustice. Para se tornar influente, a desenvolvedora apostou em aspectos incomuns para o estilo: Modo História rico e customização de personagens, dois elementos básicos que são fundamentais em MK11, que chega às lojas ainda esse mês.

As inovações do NetherRealm Studios também existiam na Midway, desenvolvedora que criou Mortal Kombat e chegou a falência em 2009, assim sendo comprada pela Warner Bros pouco tempo depois. A franquia chamou a atenção do público pelo visual em seus primeiros jogos, seja pelos atores criando os movimentos dos personagens ou pela violência gráfica que virou marca registrada da obra criada por Ed Boon e John Tobias.

Entretanto, com o trágico fim da Midway, quando Mortal Kombat tinha se transformado numa franquia totalmente aquém do seu passado, a NetherRealm Studios precisou surgir com ideias que dessem grandiosidade ao que antes era um trabalho muito respeitado. Com isso, o nono jogo baseado nos conflitos de Terra e Outworld precisava de algo diferente, mas que mantivesse o respeito pelo trajeto percorrido até aqui. Mantendo Ed Boon como principal nome entre os desenvolvedores, o caminho adotado foi o do reboot na trama através da “viagem no tempo” do Raiden.


A relevância do lore

Com o lançamento de Mortal Kombat 9 em 2011, a NetherRealm Studios deu mais ênfase ao Modo História, algo que as desenvolvedoras não estavam acostumadas a fazer com qualidade para os jogos de luta, assim tornando a franquia um modelo a ser seguido pelos concorrentes, mas nunca na mesma altura. A aposta da equipe de Ed Boon revitalizou o enredo de MK, algo que havia se tornado confuso e desinteressante durante a era dos jogos 3D, época que Liu Kang tornou-se personagem secundário e Onaga ganhou simbolismo de grande vilão.

Entretanto, antes mesmo de MK9, a Midway já havia feito algo que mostrava o potencial de um Modo História melhor desenvolvido, mas em um jogo falho em qualidade de combate: Mortal Kombat vs DC Universe. O crossover entre os lutadores sanguinários e personagens dos quadrinhos obrigou o game a minimizar o nível de violência, principalmente nos Fatalities, mas deu pequenas amostras de como criar uma narrativa atrativa para algo que costumava ser supérfluo.

Ao usar o reboot logo no início do Modo História de MK9, a desenvolvedora pode reescrever o destino de diversos personagens, dar mais relevância ao lore da franquia e deixar ganchos estratégicos para o futuro. Essa estratégia mostrou-se um sucesso a ser aprimorado nas produções seguintes, principalmente em Injustice 2 e Mortal Kombat X – que apostou numa nova geração de lutadores, mas que não conquistou os fãs, o que justifica a nova viagem do tempo explorada em MK11.

O incrível roster completo de Injustice 2

Restabelecendo-se no cenário

Mortal Kombat 9 surpreendeu pelas apostas que a desenvolvedora fez, mas também por sua jogabilidade. Tudo que havia dado errado durante o período 3D foi deixado para trás e seu sistema de combate lembrava os jogos clássicos, mas com uma melhoria notória na fluidez dos movimentos. Com isso, a franquia voltou forte ao cenário dos jogos de luta, que era dominada pelos excelentes jogos da Capcom da época, Street Fighter IV e Marvel vs Capcom 3.

Entretanto, não foi com MKX que a NetherRealm Studios atingiu sua maior produção, mas sim com Injustice 2. O jogo tinha todos os aprimoramentos de jogabilidade dos games anteriores da desenvolvedora e mantinha a qualidade do Modo História, contudo entregava a customização dos lutadores conforme os jogadores adquiriam cada cosmético que poderia ser adicionado ao personagem. Esse recurso, que dá experiência única a cada usuário, mostrou o quão efetivo algo tão comum em outros gêneros pode ser até mesmo em jogos de luta.

A NeatherRealm aposta ainda mais na customização dos personagens em Mortal Kombat 11, principalmente pelas possibilidades coerentes com a exploração no tempo realizada pela Kronika. Além de escolher as vestimentas, os jogadores também podem selecionar quais fatalities, animações de abertura ou encerramento e habilidades de combate seu lutador preferido vai utilizar – algo que abre um leque de possibilidades bastante vasto a ser explorado pela desenvolvedora nos próximos anos.

A NetherRealm Studios fez o improvável em seus 8 anos de existência ao restabelecer uma franquia clássica de sucesso e ampliar o leque ao investir no improvável Injustice, algo que outrora era apenas possível em pequena escala num crossover engessado. Agora, a desenvolvedora tem relevância pelos caminhos que adota na criação de seus jogos, principalmente na forma que reverbera nos concorrentes que buscam um Modo História grandioso, mas que entregam tramas genéricas e repetitivas. 

Mortal Kombat voltou a ser uma franquia popular e respeitada, se prepara para um novo filme e deve chegar ao seu ápice com o lançamento de MK11, se entregar o que já foi apresentado na divulgação da desenvolvedora e no Beta das últimas semanas. O projeto deve ser o último da atual geração de consoles do estúdio, mas deve se manter por bastante tempo através de DLCs de conteúdo customizável e novos personagens, fórmula que funcionou muito bem em Injustice 2. 

COMENTÁRIOS

Durante pesquisa e produção de textos, é encontrado com a alcunha de Lazyguga em partidas de Overwatch, Clash Royale e MTG Arena ou conquistando ginásios no Pokémon GO.