Mesmo gigantescos, esportes eletrônicos ainda são vistos de forma errônea

Esports são um fenômeno cultural que atingiu um alcance global de relevância cultural, mercadológica e entretenimento. Para alguns países, como a Coréia do Sul, os jogos eletrônicos formaram características básicas das duas últimas gerações. Entretanto, ainda há um olhar bastante retrógrado sobre o tema por parte daqueles que não estão acostumados com o assunto ou que não fazem ideia da indústria em ascensão que existe por trás dessas competições.

A discussão torna-se ainda mais complexa quando ambos os lados da moeda tentam defender que esportes eletrônicos devem ou não ser desconsiderados do significado da palavra “esporte” – que, segundo o dicionário Priberam, tem como uma de suas definições “Prática regular de uma atividade que requer exercício corporal e que obedece a determinadas regras, para lazer, para desenvolvimento físico ou para demonstrar agilidade, destreza ou força (ex.: esporte escolar; fazer esporte; praticar esporte).”

Esse debate ganhou intensidade nos últimos dias no Brasil porque a conselheira do Flamengo, Marion Kapklan, fez tweets que menosprezavam os esports, ofendia os praticantes e ainda usava o termo “autista” de forma extremamente pejorativa. Segundo a entrevista que ela deu para o SporTV, sua intenção era dar ênfase ao descaso do clube com os outros esportes, principalmente o futebol feminino, mas que não esperava tanta repercussão. Contudo, não se desculpou por ter considerado usado o termo autismo como xingamento e até julgou-se correta sobre isso por causa de parentes psicanalistas. Posteriormente, ela se disse arrependida para a ESPN, mas ainda se mantém em oposição da modalidade dentro do clube – que já deixou claro que a opinião é exclusivamente dela e que o Flamengo não compactua com essa visão.

Toda essa rusga entre conselheira com fãs e atletas do esports via Twitter mostrou como ainda há um número considerável de pessoas que não considera esports uma atividade que deva ser equiparada aos esportes tradicionais, seja por desinformação ou preconceito. Pelas redes sociais, o debate desse tópico foi o que ganhou força nos comentários da notícia. Apesar disso, os clubes ao redor do globo já investem com força nessa indústria, principalmente pelo crescimento massivo anualmente.

Tweets de Marion Kaplan que ganharam repercussão na rede social

Atualmente, as franquias da NBA Golden State Warriors, Houston Rockets, Sacramento Kings e Cleveland Cavaliers são alguns dos clubes que já fizeram investimentos em times de League of Legends. Em 2018, sete das 10 equipes na liga profissional americana do MOBA possuíam vínculo com os clubes de basquete. No universo futebolístico, Schalke 04 foi o primeiro nome tradicional a adentrar nos esports, em 2016. Hoje, West Ham, Wolfsburg, Manchester City e PSG são outros nomes tradicionais do futebol que têm elenco para modalidades dos esportes eletrônicos.

Apesar do sucesso mercadológico que já atraiu marcas e clubes de grande porte, o presidente do Comitê Olímpico Internacional Thomas Bach declarou, após o encerramento dos Jogos Asiáticos, que esportes eletrônicos não adentram às Olimpíadas enquanto não removerem todo tido de violência. Na competição finalizada em Jacarta, seis modalidades de esports foram usadas como eventos de demonstração. Pro Evolution Soccer, Arena of Valor, Hearthstone, Starcraft II, Clash Royale e League of Legends formavam o sexteto para espetáculo. Games de renome como Counter Strike, Overwatch e Fortnite não chegariam perto de serem aprovados.

Mesmo que ainda exista muita discussão de interessados pela presença dos esports nas Olimpíadas, nenhuma das grandes modalidades realmente precisa do evento organizado pelo COI para que mude o status quo atual. Os grandes títulos com competições possuem ligas com patrocinadores, transmissão de fácil acesso ao público e fãs interessados em cada jogada realizada por atleta ou equipe de preferência. Entretanto, o alcance seria muito maior do que de costume, o que poderia ser a porta de entrada para muitos interessados nessa indústria.

Competição de League of Legends nos Jogos Asiáticos de Jacarta

Aspecto Cultural

Vídeo games têm se tornado cada vez mais populares, principalmente pelo acesso que os jogos possuem em múltiplas plataformas. Hoje, há produções impactantes na indústria que são free-to-play, seja para PC, consoles ou mobile, recurso tecnológico que facilita o acesso pelo grande número de aparelhos vendidos todos os anos. Entretanto, nem mesmo os millennials passaram por isso desde a primeira década de vida deles, enquanto as crianças de hoje já estão acostumadas com eletrônicos desde os primeiros anos de vida. Isso reflete a visão dos mais velhos para com os esportes eletrônicos, já que eles não estão acostumados com essa visão de atividade competitiva para algo que era entretenimento infantil.

A Coreia do Sul passou por uma transformação cultural nos anos 90 que tornou os PC Bangs, locais semelhantes ao que o Brasil teve em seu período de crescimento de Lan House, em ambientes de socialização e consumo de jogos virtuais. Com a grande procura dos sul-coreanos nesse segmento, o próprio governo do país percebeu a oportunidade de negócio que existia no movimento crescente e investiu  nos esportes eletrônicos, criando um departamento especializado para isso. Hoje em dia, o país possui canais exclusivos de esports na televisão, além de regras severas relacionadas às práticas antiéticas ou ilegais realizadas virtualmente.

Ambos os aspectos culturais e de incentivo público fizeram toda a diferença para a Coreia do Sul se tornar uma das potências mundiais em algumas modalidades. Starcraft II sempre foi uma referência no país, tornando os atletas em celebridades nacionais. Atualmente, os sul-coreanos são reconhecidos pelo talento notório em Overwatch, tricampeões mundialmente e dominarem a principal liga do FPS da Blizzard.

Em alguns países, os esports já ganharam espaço nas ligas das universidades ou viraram material de estudo, entretanto essa mudança só é possível com o apoio financeiro, seja público ou privado. Para que o Brasil perca com mais velocidade o olhar pejorativo para os esportes eletrônicos, muita coisa precisaria ser modificada, desde o valor necessário para poder consumir jogos virtuais ou até mesmo uma expansão ainda maior dos conceitos que tornam os games tão fascinantes. Parte da ignorância do público comum para com os atletas é por pura desinformação da rotina de treinos que existe, velocidade de reação dos movimentos para execução dos comandos e da aposentadoria previa que a profissão possui. Além disso, há vários conceitos de metagame que são estudados minuciosamente para a identificação de como cada profissional pode tirar o máximo proveito daquela estratégia.

Esports são uma potência em ascensão para entretenimento, competição, mercado e até mesmo de transformação sociocultural, como houve na Coreia do Sul e acontece com mais lentidão mundialmente dependendo do país, mas que já se torna cada dia mais comum no imaginário de quem possui conhecimento sobre o tópico. Hoje, as referências nesse meio aparecem até mesmo durante a comemoração de gol na final da Copa do Mundo da FIFA ou se transformam em pautas de destaque de programas esportivos, mas que ainda precisam ser bastante didáticos para atingir o grande público. Entretanto, esse tipo de indústria se mantém em clara evolução, tanto financeira como profissional, o que deve torná-la comum para as próximas gerações, que vão se espelhar ainda mais em personalidades renomadas dos esportes eletrônicos, assim diminuindo cada vez mais o preconceito latente que existe hoje.

Durante pesquisa e produção de textos, é encontrado com a alcunha de Lazyguga em partidas de Overwatch, Clash Royale e MTG Arena ou conquistando ginásios no Pokémon GO.